Expédition #9 : La fée jouette et le concerto en nécropole

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La nuit, tous les spectres sont gris

Les membres de l’expédition

  • Astrée (Sorcière halfeline – jouée par Viococo)
  • Borrrflodar (Paladin draconien – joué par Tim)
  • Charlie, le sourire (Sorcier tieffelin – joué par Dandy)
  • Myria (Ensorceleuse aasimar – jouée par Suunder)
  • Nirwen  (Rôdeuse elfe – jouée par Andrew)
  • Sarnéus (Illusioniste gnome – joué par Cédric)
  • Zak (Magicien nain – joué par Pin’s)

 

Le récit des explorateurs

Charlie a écrit a son frère. Il gagne donc un point de renommée supplémentaire.

 

Le bilan de l’expédition

Départ  : le 27 avril 1228 – Depuis Fort Schlipack.

Retour : le 29 avril 1228 – à Fort Schlipack.

Statut : Tout le monde est sain et sauf.

XP : Tout le monde gagne un point de renommée.

Loot :

  • Environ 1.000 PO de bijoux sur Miranda, la harpie.
  • Une bague aux fils d’argent entrelacés (forte radiance d’évocation)
  • Une pierre trouée de gobelin (légère radiance de magie d’abjuration)
  • Médaillon du zombie amoureux (forte radiance de nécromancie)
  • La tasse en porcelaine de Borrrflodar (forte radiance d’abjuration)
  • La tasse en porcelaine de Zak (forte radiance d’abjuration)

 

Les informations recueillies par l’expédition

Les cercles druidiques attirent parfois des créatures bien peu naturelles

Après les incidents qui ont endeuillé la fête du printemps de Kazbek, nos explorateurs décident de partir sur la piste des harpies pour mettre un terme à leurs méfaits. Charlie a des souvenirs imprécis du chemin qu’il a parcouru lors de son évasion. Il ne sait donc pas précisément où se situe leur repère. L’équipe compte sur le talent de Nirwen, la rôdeuse elfe, pour débusquer les mégères.

L’expédition s’engage sur les chemins de montagne qui conduisent vers l’est. Le groupe progresse sans incident jusqu’au cercle de pierres où se réunissent les loups de la région.  Le temps d’une halte, Charlie déchiffre rapidement les runes gravées sur les menhirs : ça parle d’un grand loup cornu et de puissances astrales. Le texte écrit en gigantien fait référence à la mystique druidique qui est à la fois obscure, exaltée, inquiétante et poétique.

la nécropole des tours sépulcrales

Les explorateurs se promettent de revenir sur place avec Poly, leur expert es mystères druidiques mais, pour l’heure, c’est la route des harpies qui les appelle ; aussi se remet-on en route vers l’est. Il faut peu de temps à Nirwen pour qu’elle repère le sanglier massif dissimulé dans les sapins qui les observe fixement en silence. La bête s’éclipse quand nirwen fait mine d’utiliser son arc.

Le groupe progresse pendant plusieurs heures dans une épaisse forêt pour finalement déboucher dans une vallée de montagne. C’est un paysage de prairie qui serait totalement nu si ce n’était la nécropole qui occupe le centre de la combe. Des tours ont été construites pour honorer les morts les plus notables. Plus haute est la tour, plus grand était le prestige du défunt.

Harold, le zombie mélomane

Les membres de l’expédition ont faim. Ils décident donc de faire halte au sommet de la colline qui surplombe les lieux et s’installent là confortablement pour pique-niquer. Les magiciens en profitent pour envoyer leurs familiers en éclaireur dans la nécropole. Ceux-ci explorent les lieux et finissent par repérer une source de musique : quelqu’un joue de la guitare dans l’une des plus grandes tours. Chacun s’affaire alors à remballer le déjeuner, puis le groupe s’approche prudemment. Nirwen dans un élan des plus elfiques sort son luth et commence elle-aussi à jouer ces accords mélancoliques et lancinants. La mélodie vrille le cerveau de Charlie tant et si bien qu’il tombe en catalepsie. Depuis sa captivité avec les harpies, il a développé une sensibilité extrême à la musique et souffre parfois d’effets secondaires inattendus.

Une fois dans la tour, le groupe découvre un non-mort assis sur son tabouret, une guitare sur les genoux, le cou bien serré dans sa corde de pendu. Ce  zombie mélomane se montre particulièrement peu réactif à la présence des explorateurs. Certes il adapte sa cadence à celle de Nirwen et change parfois ses accords pour rester en harmonie avec elle mais, pour le reste, il égrène mécaniquement un chapelet d’accords mineurs  avec toute la tristesse du monde. Myria est exaspérée par la créature, aussi décide-t-elle de la faire réagir en le titillant un brin. Elle le manipule avec si peu de précaution que la tête se détache et tombe mais le zombie imperturbable continue sa sérénade.

La fée jouette et ses chouettes

Charlie, qui a repris ses esprits, décide qu’il est temps de mettre fin à ce concert insensé. Il brise la guitare avec rage et, aussitôt, le non-mort devient inerte. L’exploration de la tour funéraire met au jour les restes d’une jeune fille richement parée. L’attrait des bijoux qu’elle porte provoque une altercation entre Myria qui est mue par l’avidité et Borrrflodar qui entend bien que l’on respecte les morts.

Pendant qu’on se dispute dans la tour, les autres membres de l’expédition font une rencontre déconcertante dans un bosquet à la lisière de la nécropole. Perchée sur une branche, une jeune femme prend le thé en compagnie d’un conciliabule de hiboux. Il ne faut pas être grand clerc pour déceler un fort parfum féerique dans cette assistance. Les explorateurs essayent d’engager la conversation avec la dame qui en réponse leur tient des propos sans queue ni tête. Elle les invite néanmoins à partager son thé s’ils sont capables de répondre à une devinette. Ils sont déconcertés par l’énoncé absurde de l’énigme. Le temps de formuler deux ou trois hypothèses, la drôlesse et sa suite s’évaporent comme par magie dans un nuage vaguement parfumé à la camomille.

Un flammertume

L’expédition consacre ensuite plusieurs heures à fouiller minutieusement la nécropole. Les recherches ne sont guère fructueuses aussi s’interrompent-elles avec l’arrivée de l’obscurité. Les explorateurs s’installent alors au mieux pour passer la nuit à l’intérieur d’une des tours sépulcrales. Au petit matin, les guetteurs repèrent un flammertume qui erre dans la nécropole. C’est un spectre mineur qui habituellement n’est pas particulièrement agressif. Celui-ci cependant est nimbé de grandes flammes et semble très agité. Dans la troupe, cela fait sensation. C’est réveil à la hâte et branle-bas de combat. Tout le monde sort de la tour et se range en ordre de bataille. En pleine panique, le flammertume se précipite vers les explorateurs et implore anxieusement la solution d’une devinette : « Quand je sèche, je me mouille. Qui suis-je ? ». La troupe répond en chœur « une éponge ». L’énigme est  assez classique pour tout un chacun mais elle est sans doute totalement hors de portée d’un être de flamme. Quoi qu’il en soit, le flammertume semble accepter la réponse telle que car il repart immédiatement  en sens inverse et trotte d’un pas vif vers le bosquet où la fée aux hiboux est réapparue.

Miranda la harpie

Sarastra, la fée jouette, car c’est ainsi qu’elle s’appelle… Sarastra donc fait disparaître le flammertume en un claquement de doigt. Puis elle partage son thé avec Zac et Borrrflodar. Elle leur offre à chacun une tasse enchantée. Elle reste évasive sur le comment et le pourquoi de ses motivations ; les fées ont-elles jamais agi autrement ? Charlie entreprend de lui faire part de ses ambitions impériales et explique qu’il cherche des alliés. Sarastra répond que sa priorité est l’emprisonnement de son mari, qu’elle n’exclue aucune possibilité, puis pouf… elle disparaît aussi soudainement qu’elle est venue. Les explorateurs auraient aimé en savoir plus… certains au contraire sont soulagés de ne plus être en présence de cette créature capricieuse.

Pendant que chacun s’affaire à lever le camp, Nirwen observe les alentours depuis le sommet de sa tour de guet. Elle aperçoit loin vers l’est un vol de harpies. L’expédition se met donc en route dans cette direction. Après avoir quitter la vallée de la nécropole, l’équipe s’enfonce dans une forêt de résineux en suivant un chemin qui se perd plus ou moins dans les broussailles. Les éclaireurs finissent par repérer une harpie isolée qui s’amuse avec des bijoux tirés dont ne sait quelle rapine. Charlie reconnaît Miranda, l’une de ses tortionnaires. Il s’approche pour parlementer mais la situation dégénère et Miranda est abattue avant d’avoir pu fuir. Parmi les bijoux récupérés, l’une des bagues est à l’évidence magique.

Gobelin espion de la main rouge

La scène a été soigneusement observée par un sanglier massif caché dans un taillis. Nirwen n’est pas dupe, il s’agit du même sanglier que la veille. Elle n’hésite pas un instant, tire une flèche, touche l’œil et envoie l’animal ad patres. Alors qu’elle vient inspecter cet intrus suspect, elle constate avec surprise qu’en fait de sanglier, il s’agit d’un gobelin du clan des mains rouges camouflé sous une peau de bête. L’espion n’a sur lui qu’un colifichet en pierre qui émet une faible radiance magique et quelques bibelots gobelins sans intérêt. On ne saura jamais qu’elle était sa mission. Charlie est consterné. Il avait fondé de grands espoirs sur un rapprochement avec les mains rouges. Son rêve s’effiloche un peu plus à chaque gobelin qui trépasse.

Finalement, les explorateurs décident de faire demi-tour. La troupe a en effet repéré une patrouille composée d’une vingtaine d’elfes noirs accompagnée d’un tricératops de combat. Il semble plus prudent de leur céder le terrain pour le moment.

 

 

La patrouille des elfes noirs

 

Le leader des elfes noirs

 

Le triceratops de combat