Expédition #4 : Le jardin d’Églantine

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Les membres de l’expédition

  • Aelis (Roublard elfe – joué par Lavellan)
  • Casse-Oreille (Barde nain – joué par Acqua)
  • Donatien D’Adrémour (Guerrier humain – joué par Raphsword)
  • Foudre (Ensorceleur triton – joué par TTTails)
  • Quetza (Roublard tabaxi – joué par Shello)
  • Yin Pinewood (Rôdeur Halfelin – joué par Ren-Ren) + Omelette, le blaireau géant « destrier ».

 

Le récit des explorateurs

Aucun… donc aucun point de bonus en renommée n’est gagné cette fois-ci.

 

Le bilan de l’expédition

Départ : le 13 janvier 1228 – depuis la passe de Kazbek

Retour : le 15 janvier 1228 – au camp de base.

Statut : Tout le monde est rentré sain et sauf

XP : Tout le monde gagne un point de renommée. Aelis devient donc un roublard du 2e niveau.

Loot : Quetza a grappillé une vingtaine de pièces d’argent. Il a surtout mis la main sur deux anneaux d’or sertis de pierres semi-précieuses qu’il présume être magiques. Foudre ramène une créature inconnue polymorphée en statuette d’hippopotame.

 

Les informations recueillies par l’expédition

 

Au cœur de l’hiver

Une patrouille de routine

Les explorateurs partent à l’aventure après avoir décidé de renforcer les défenses de la tour de guet afin d’en faire un véritable camp de base fortifié pour leurs expéditions futures. Ils ont l’intention d’en finir avec la menace des ogres Bert et William et ils souhaitent poursuivre l’exploration des sous-sols de la tour. Par ailleurs, Donatien commence à spéculer sur son héritage impérial et il aimerait bien avoir un début de piste malgré son amnésie. Aelis, quant à lui, pense que Charlie est peut être encore en vie, perdu quelque part dans la montagne, éventuellement prisonnier des harpies, et il aimerait bien lui porter secours…  L’expédition a donc de nombreux objectifs à remplir mais leurs priorités ne sont pas clairement définies. Cela n’a pas vraiment d’importance car, dans l’immédiat, il faut surtout gérer les dangers inhérents à la montagne elle-même : le froid, la neige, le brouillard, les crevasses, …

 

Rencontre avec Tchip, « l’hippopotame »

De drôles de rencontres

Yin connait le terrain. Il maîtrise assez son sujet pour éviter les pièges de l’hiver et mener l’expédition à bon port. Le voyage est néanmoins perturbé par quelques incidents. Tout d’abord, il y a une rencontre avec une créature qui attaque traîtreusement Omelette au mollet. Ceci est de peu de conséquence pour le destrier de Yin car la bête est  vraiment inexpérimentée, vraisemblablement très jeune et à peine de la taille d’un chat. Aelis, avec tout l’aplomb que lui confère son tempérament et son statut de savant universitaire, décide que la créature est un bébé « hippopotame ». Le reste du groupe n’est guère convaincu par cette affirmation mais nos aventuriers ont du mal à identifier l’animal et décident de faire avec. Foudre pense pouvoir apprivoiser et dresser l’animal. Il décide de le garder avec lui et le baptise « Tchip ».
Un Schlipack sous la glace

Le second incident est la découverte d’une construction biscornue posée sur la rivière gelée au milieu de nulle part. D’après Yin, c’est un piège kobold pour braconner du gibier. Cela ressemble à un assemblage de catapulte avec une ligne de pêche plongeant dans l’eau sous la glace. Foudre n’est pas convaincu par cet appareillage absurde aussi décide-t-il de descendre dans l’eau pour en avoir le cœur net. Cela ne manque pas d’attirer un grand mâle Schlipack qui s’invite pour déjeuner. Il s’ensuit un combat bref mais  intense pour dégager Foudre et neutraliser le monstre. L’expédition parvient ensuite sans encombre à la tour de guet. Sur place, ils découvrent les traces d’un combat dans la grande salle du rez-de-chaussée. Ils y trouvent quelques cadavres de gobelins, de larges flaques d’un sang jaune nauséabond et les marques de pieds géants : sans doute les empreintes de pas des ogres Bert et William. Le combat a eu lieu il y a quelques jours. Il n’y a donc pas de danger immédiat. En revanche, les réserves ont été pillées et l’installation est très endommagée ; chacun s’applique donc à faire les réparations qui s’imposent.

 

La vallée aux loups

Danse avec les fées

Chacun espérait passer une nuit au calme dans la sécurité du camp fortifié mais dehors la menace gronde… ou plutôt, les loups hurlent. Une meute passe toute la nuit à rôder autour du campement en poussant ses cris et cela finit par devenir pesant. Au matin, les membres de l’expédition s’accordent donc pour aller trouver la sorcière aux loups, explorer sa tanière et, éventuellement, en finir avec ces sales bêtes.

Yin suit la piste sur quelques lieues vers l’est, dans une étroite vallée qui débouche rapidement sur un promontoire où se dresse un antique cercle de pierres levées. L’endroit semble à l’abandon depuis longtemps mais c’est visiblement une aire de rassemblement de la meute. En explorant les lieux, les membres de l’expédition découvrent des bassins de cérémonie, des inscriptions runiques naines, un ermitage en ruine, une source chaude d’eau alcaline et un jardin d’agrément incroyablement bien entretenu et en fleur alors que l’hiver bat son plein et qu’il neige depuis deux jours. Inspiré par ce spectacle champêtre, Aelis décide -dans un élan très elfique- d’orner ses cheveux et ceux de Donatien avec une coiffe de fleurs. C’est ce geste qui décident les fées à se dévoiler et à venir fraterniser avec une grande débauche de guirlandes de fleurs et de chansons niaises. Elles épiaient le groupe depuis des semaines déjà, écoutant Yin et Casse-oreille jouer de leurs instruments, provoquant la panique du groupe avec quelques blagues innocentes, jaugeant le caractère et les actions de chacun. La rencontre est joyeuse sauf pour Foudre qui reste très circonspect avec les fées. Il trouve leurs blagues dangereuses et pas si innocentes que ça ; en particulier quand elles transforment Tchip, d’abord en bouquet de fleurs, puis en statuette d’hippopotame… L’ensorceleur -bien qu’adepte du chaos- est au bord de la crise de nerf.

 

Le cercle des pierres levées

Ce qu’ils apprennent grâce aux fées

Les fées sont les servantes d’Églantine, une maîtresse fée qui vit au sud-ouest dans une sorte de maison à l’intérieur d’un arbre géant.

Depuis des années, elles entretiennent le jardin toujours vert pour honorer la mémoire de la passion qui liait Églantine à son soupirant ; le druide nain qui vivait dans cet ermitage et s’occupait du sanctuaire des pierres levées.

Malheureusement, l’amour d’un mortel et d’une inaltérable n’était pas du goût de tout le monde. Il irritait en particulier Blanc-Grésil, le dragon vivant au sommet du mont Kazbek. La réprobation de grand ver fut si intense qu’il décida  de mettre un terme à cette union contre nature. Fait rare, il quitta son palais de cristal et ses inestimables trésors pour descendre dans la vallée et exécuter le druide et son amante.

des gravures sur les pierres levées

Les amours antiques des fées sont certes passionnantes mais les membres de l’expédition aimeraient surtout avoir des nouvelles des loups et de la sorcière elfe qui les a charmé. Ils interrogent donc les fées et apprennent que le sous-sol de la région est parfois parcouru par des vers géants et que cela cause pas mal de dommages. Ainsi, il y aurait eu un tremblement de terre deux mois auparavant et une faille se serait formée dans le sol faisant apparaître une source alcaline, des nuées de vapeur et… Bella la sanguinaire. La nature précise de la sorcière et de ses pouvoirs n’est pas claire pour les fées mais elles affirment que le cercle des pierres levées possède des pouvoirs de guérison nécessaires à Bella et qu’elle y apparaît toutes les nuits. Quant aux loups, ils seraient liés par la magie du lieu. On trouve d’ailleurs d’antiques gravures représentant des loups sur plusieurs des pierres levées. Certaines sont accompagnées de runes naines ; d’après Casse-oreille, c’est une clef pour comprendre la nature du sanctuaire.

 

Marcotin, un arbre de peu de mots

Rencontre avec un arbre berger

Sur le chemin du retour, l’expédition s’engage dans la vallée où est censée se trouver la demeure d’Églantine mais leur exploration est stoppée par Marcotin, un arbre gardien qui surveille son troupeau d’arbrisseaux.

Comme beaucoup de berger, Marcotin est un taiseux mais comme la présence des explorateurs le fait sourciller, il se décide à sortir de son mutisme pour les avertir de ne pas aller plus avant. Il explique que depuis que le dragon Blanc-Grésil est venu uriner sur les arbres géants, un étrange maléfice frappe la forêt. Il serait donc imprudent d’aller plus avant. Foudre brûle d’envie de se rendre sur les lieux pour en savoir plus mais le temps fait défaut et la taille impressionnante de Marcotin est de nature à décourager même les plus téméraires.