Expédition #3 : sous la tour de guet

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Les membres de l’expédition

  • Aelis (Roublard elfe – joué par Lavellan) + quatre mouflons attelés à une carriole
  • Donatien D’Adrémour (Guerrier humain – joué par Raphsword)
  • Foudre (Ensorceleur triton – joué par TTTails)
  • Frère Denys le très ample (Clerc humain – joué par Nono) + Bourrique, la fidèle mule
  • Loucian Nailo (Magicien elfe – joué par JohnLorde)
  • Yin Pinewood (Rôdeur Halfelin – joué par Ren-Ren) + Omelette, le blaireau géant « destrier ».

 

Le récit des explorateurs

Donatien D’Adrémour a publié de troublantes révélations sur ses origines mystérieuses. Cette publication lui confère un point de renommée supplémentaire. Il devient donc un guerrier 2e niveau.

Frère Stiopa a publié la chronique de son éveil à la conscience. Ce récit lui confère un point de renommée supplémentaire. Il devient donc un moine 2e niveau.

Frère Denys le Très-Ample a publié son journal d’expédition. Ce récit lui confère un point de renommée supplémentaire.

 

Le bilan de l’expédition

Départ : le 3 janvier 1228 – depuis la passe de Kazbek pour les uns, depuis le territoire main rouge pour les autres.

Retour : le 5 janvier 1228 – au camp de base.

Statut : Tout le monde est rentré sain et sauf (sauf bien sûr Charlie)

XP : Tout le monde gagne un point de renommée.

Loot : rien (Foudre ramène une patte de harpie et une aile de cocatrice).

 

Les informations recueillies par l’expédition

(un bref résumé qui s’est transformé en interminable pavé car je me suis laissé emporter par l’enthousiasme)

Sauve qui peut… un ogre !

Transition avec la session précédente

A force de sonner l’alarme avec ferveur, le souffleur gobelin finit par faire venir des renforts. Un ogre chevauchant un rat géant massif apparaît donc sur la ligne des crêtes entouré de sa garde rapprochée de gobelins de la main rouge.

 

Ce revirement met les harpies en rage car elles craignent qu’on ne les prive de leur proie. Et cela est vraiment hors de question ! Charlie a estropié leur sœur… Charlie doit payer ! Elles se précipitent donc sur lui, le soulèvent dans les airs et prennent la fuite au dessus de l’abîme. La harpie mutilée ne semble pas avoir compris la manœuvre. Sa blessure lui a sans doute troublé l’esprit car son regard fiévreux se focalise sur Loucian. Elle s’empare du corps inerte du magicien et s’envole péniblement dans la direction opposée à ses sœurs.

 

Aelis est désormais le seul membre de l’expédition encore libre et valide. Il se précipite au pied de l’escarpement où est tombé Donatien et découvre avec soulagement que celui-ci est encore en vie. Il charge à la hâte son compagnon blessé dans la carriole et lance les quatre mouflons de l’attelage vers la vallée, descendant les chemins escarpés de la montagne en une course folle pour échapper à leurs ennemis.

 

La remise en état de la tour de guet

Enfin saufs !

Aelis finit par rejoindre la tour de guet. Il a réussit à semer ses poursuivants sans se fracasser sur un rocher ou un sapin. Certes tout danger n’est pas écarté. On entend encore dans le lointain le sonnerie des bugles gobelins. Aelis s’en soucie peu car il vient de découvrir avec joie que la tour est occupée par trois amis explorateurs qui sont fermement décidés à lui prêter main forte : Foudre le marin d’Hyrcanie, Frère Denys le très ample ainsi que l’éclaireur Yin et son fidèle destrier.

 

La nuit tombe. Il neige à gros flocons. Les gobelins trompettent dans la montagne et les loups commencent à hurler à la lune. Les explorateurs décident qu’il est temps de fortifier l’accès à la tour de guet. Pendant que les membres de l’expédition organisent la défense, Frère Denys remet Donatien sur pied en faisant appel à la puissance divine de  Yemeles, le protecteur des ivrogne. Aelis dispose des pièges à loup devant chaque point d’accès, Yin et Foudre barricadent la porte principale en construisant un muret avec des gravas. La nuit se passe dans le calme et la vigilance. Il n’est pas évident de dormir avec dehors le hurlement des loups et, dessous la pierre, les grattements inconnus mais sinistres. D’ailleurs au matin, l’équipe décide d’en avoir le cœur net avec ce qui se trouve là-dessous et entreprend donc de dégager les gravas. On ahane, on sue, on transbahute, on s’échine sur le treuil sans qu’aucun progrès notable soit enregistré. Il y a là des tonnes de pierres et il devient évident que cela va prendre des jours pour en venir à bout. Cependant, en fin de matinée, l’ensemble s’effondre soudainement. Les gravas disparaissent dans un fracas épouvantable, soulevant un nuage épais de poussière et de détritus moisis. Les travaux ont sans doute perturbé l’équilibre délicat de l’ensemble.

 

Brain ! Brain ! Brain !

En bas

Il y a maintenant un large trou au centre la pièce. Plus exactement un puits, taillé à même la roche avec, le long des parois, un escalier qui descend en colimaçon dans les profondeurs. Le nuage de poussière est si épais qu’on y voit goutte mais Foudre, en bon triton, a un instinct très sûr pour percevoir la présence d’eau et il sent distinctement un courant d’air chargé d’humidité qui provient d’en bas et il pense que le grondement sourd que l’on perçoit est celui d’une chute d’eau. Un explorateur doit explorer… l’équipe s’engage donc prudemment dans le puits. Les marches de l’escalier sont traîtresses en raison des gravas qui roulent sous les pieds et menacent à chaque instant de vous précipiter dans le vide quarante mètres plus bas. Frère Denys a fait descendre la lumière divine au fond du puits. Il scrute attentivement les lieux car il pressent la présence de la malemort, là tout en bas. Et effectivement, sortant du chaos de gravas amoncelés au fond, on distingue ici ou là un bras ou une jambe agité de mouvements grotesques. Puis les événements se précipitent ; quelques zombis se ruent dans l’escalier à l’assaut de l’expédition. Donatien effectue une charge téméraire pour bloquer le passage aux morts-vivants et permettre à l’équipe de mener une attaque concertée. Le combat est aussi bref que répugnant.

 

La version romantique de la cave de la Joie-Bedaine

La grotte

Le fond du puits est une pièce qui, autrefois, devait être meublée et équipée. Une arche taillée dans la pierre ouvre sur une vaste grotte naturelle à quelques mètres en contrebas d’une parois à pic. L’escalier ou l’échelle en bois qui permettait de descendre a disparu depuis des lustres et c’est heureux car, là en bas, se trouve un groupe de zombis qui tente sans succès de gravir le mur de roche lisse. Quelques gravas bien ajustés ont raison des morts-vivants. Pendant que l’on construit une échelle de fortune, Aelis donne libre court à sa curiosité d’archéologue. Il ramasse quelques tessons de poterie, spécule sur la nature de cette pièce et finit par trouver au dessus de l’arche une inscription en impérial antique qu’il traduit par : « la cave de la joie-bedaine ».
Commence alors l’exploration de la grotte. Maintenant que l’on est plus proche, le grondement sourd de la chute d’eau devient assourdissant. De plus, le lieu a un aspect surnaturel. Il y a un épais nuage de bruine qui fait qu’on ne voit pas à dix mètres malgré la lumière de Frère Denys. C’est donc dans un halo opaque qu’il faut progresser en négociant les trous d’eau, les sédiments friables, d’éventuels zombis, … et un profond précipice que Foudre évite de justesse. La progression est plus facile si l’on suit le chemin qui a été taillé dans le calcaire. Il mène à la rivière là où elle se jette dans le précipice. Il y a un espace aménagé pour des récipients en terre cuite. C’était là le point d’eau qui alimentait la forteresse.

 

Attiré par l’odeur du sang

Une apparition inattendue

La grotte a sans doute été creusée par la rivière. Elle s’étire tout en longueur et s’enfonce profondément dans la montagne. Le manque de visibilité rend difficile toute évaluation précise de sa taille et de sa conformation. On remarque néanmoins un passage plus étroit qui s’enfonce vers l’est. L’expédition décide d’explorer dans cette direction mais elle est rapidement arrêtée par l’arrivée étrange et inquiétante d’une nuée qui virevolte autour d’eux. Dans cette brume opaque, on ne distingue que des formes vagues, toutefois les gouttelettes de sang qui tombent en pluie fine ne manquent pas d’alarmer les explorateurs. Soudain, les corps inanimés de Loucian et d’une harpie estropiée leur tombent dans les bras. Frère Denys attrape le magicien au vol et entreprend de lui prodiguer les soins nécessaires pour le ramener à la vie ; ses plaies sont guéries mais il gardera à vie d’affreuses cicatrices sur le visage et sur le ventre. Pour la harpie, il est trop tard. Elle s’est complètement vidée de son sang. Personne ne s’explique comment et pourquoi elle a fait tout ce chemin pour venir mourir ici. Dans l’immédiat, il y a plus urgent que les questions spécieuses. Il faut apaiser la panique de Loucian dont le corps n’est plus que douleur et qui ne comprend pas ce qui lui arrive. Il faut surtout faire avec une nuée de chauves-souris vampires que l’odeur du sang frais a rendu fébrile et qui se précipite maintenant sur le corps de la harpie, sur Loucian et, tant qu’à faire, sur tout ce qui bouge.

 

La pathétique agonie du bon roi Gérard

La lèpre vampirique

Le combat qui s’engage alors est chaotique et sanguinolent. Les chauves-souris sont animées d’une telle voracité qu’elles déchirent les chairs avec frénésie sans se soucier des coups qui pleuvent sur elles. Bientôt le sol est jonché de leurs cadavres. L’instinct de survie prenant le pas sur l’avidité, les chauves-souris survivantes s’enfuient dans la brume. Le combat s’interrompt donc aussi soudainement qu’il avait commencé et c’est heureux car Aelis, Loucian et Donatien ont perdu connaissance et sont exsangues. Foudre a également été blessé mais il semblerait que le sang glacé du triton ne soit pas du goût des vampires. L’expédition effectue une retraite stratégique vers la partie fortifiée de la tour de guet. Foudre place un filet de pêche sur l’entrée du puits pour empêcher les chauves-souris de les suivre ou pour ralentir d’éventuels zombis. Une fois en sécurité, chacun en profite pour soigner ses blessures et faire le point de la situation. Les plaies causées par les chauves-souris ont vraiment mauvaise allure, aussi Aelis s’interroge-t-il sur la nature réelle des bestioles. Fouillant son savoir encyclopédique, il lui revient à la mémoire la triste légende du bon roi Gérard, infecté par la bave venimeuse de ces monstruosités, qui avait vu son corps pourrir sur pied en quelques jours et qui finalement avait succombé à une gangrène pernicieuse.

 

Farandole de lumière ensorcelée

Luth et farandole

Les explorateurs estiment qu’il est temps de revenir au camp de base et de consulter un médecin. Il décident néanmoins de préparer leur prochaine expédition en fabriquant avant leur départ des fortifications durables pour la tour de guet : une trappe en bois pour obstruer le puits et une palissade avec une porte pour verrouiller l’entrée principale. Frère Denys, Donatien et Loucian partent donc couper quelques sapins accompagnés par Aelis qui dégagent les pièges de leur chemin. Foudre monte la garde depuis le sommet de la tour de guet et Yin reste à l’intérieur pour garder un œil sur le puits. Le temps passant, Yin décide de jouer du luth pour tromper l’ennui. Il enchaîne quelques accords mineurs, peut-être inspirés par l’histoire pathétique du bon roi Gérard, puis constate avec effroi que son luth se met à jouer tout seul, comme par enchantement. Alerté par les appels et les jurons de Yin, Foudre le rejoint, écoute ses explications, lance un sortilège de détection et voit la salle s’illuminer d’une multitude de minuscules formes qui tourbillonnent, carillonnent, fanrandolent, puis se sentant déjoués, s’enfuient avec force éclats de rire.

 

Le chant du coq

Yin et Foudre sont consternés par l’incident mais cet événement provoque l’hilarité et la jovialité de l’équipe des bûcherons. Il faut dire qu’après le gobelins, les harpies, les zombis et les chauves-souris vampires, il est agréable d’avoir une mésaventure qui ne finit pas en bain de sang.  Les constructions vont bon train et la bonne humeur rend le travail moins pénible. Frère Denys devient même facétieux au point qu’il utilise son bâton magique pour  faire quelques blagues. Il lance des bruits d’oiseaux ici et là ; on rit de bon cœur, on commente, on imite… puis, on finit par réaliser qu’à l’extérieur, il y a une poule  qui répond à ces cris d’oiseaux. La chose est tellement incongrue que Yin explore les alentours avec toute la prudence requise et qu’il finit par débusquer un cocatrice à l’affût sous un amas de neige. L’affaire est vite expédiée et le retour au camp de base se déroule sans autre incident.