Expédition #10 : Sous le cercle des loups

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Les membres de l’expédition

  • Arram (rôdeur elfe – joué par Paddy)
  • Bargash de Korünn (paladin tieffelin – joué par Damoc)
  • Charlie le sourire (Sorcier tieffelin – joué par Dandy)
  • Crystale Rochebrune (paladine naine – jouée par Vel)
  • Daphné Trottemenu (guerrière muridée – jouée par Hesami)
  • Druk (rôdeur gobelin – joué par Melendil)
  • Poly, le druide (druide kenku – joué par Lazarock)

 

Le récit des explorateurs

Charlie nous raconte l’autre monde.  Crystale Rochebrune a publié sa chronique. Druk a fait parvenir un message à la shaman des gobelins de la main rouge. Poly le druide a mis à jour son carnet d’aventures. On a retrouvé des fragments de notes de Bargash. Ils gagnent tous les cinq un point de renommée supplémentaire.

 

Le bilan de l’expédition

Départ  : le 10 mai 1228 – Depuis Fort Schlipack.

Retour : en cours

Statut : Tout le monde est sain et sauf.

XP : Tout le monde gagne un point de renommée.

Loot sur les Kuo-toa :

  • environ 200 PO de babioles en or et argent
  • Une petite bouteille en cuivre et en forme de centaure (faible radiance d’invocation)
  • Un flacon rose orné de petits cœurs (faible radiance d’enchantement)
  • Anneau nasal serti d’un brillant (forte radiance d’évocation)

 

Les informations recueillies par l’expédition

Grindol le blond

Charlie et Poly le druide sont convenus de monter une expédition au cercle des pierres levées qui se situe à l’est de Fort Schlipack. Ce lieu druidique attire tous les loups de la vallée, aussi les explorateurs sont unanimes pour dire qu’il est temps de neutraliser cette menace qui effraie la garnison du fort. Il faut dire qu’en plus des loups, il y a depuis quelques temps un guitariste sans tête qui se promène la nuit autour du fort et qui fait un raffut du diable en raclant sa guimbarde.

Après avoir pris conseil auprès des anciens, Grindol le blond est revenu en toute hâte au village de Kazbek. Il est inquiet pour sa cousine, Crystale Rochebrune. Il a constaté qu’elle pouvait entrer en communication avec les morts. C’est un pouvoir un peu effrayant (et si peu respectable !) mais ce qui terrifie réellement le nain, c’est que la paladine est assez insensée pour maintenant se préoccuper de l’énigme des ancêtres oubliés de Kazbek. D’après ce qu’il a appris, tous les candidats qui ont voulu résoudre ce mystère ont été dévorés par un démon qui hante le sanctuaire. Il parait même que c’est cette calamité qui a décimé le clan des Fiertrogne. C’est pure folie d’approcher cette malédiction. Il est donc impératif qu’il dissuade Crystale avant qu’elle n’entreprenne une action fatale.

Tricératops à nacelle

Pour se rendre à Fort Schlipack, Grindol a loué les services de Daphné Trottemenu et de son tricératops à nacelle. Dans ses bagages, il y a Druk, le prisonnier gobelin que Charlie veut libérer afin qu’il aille négocier les termes de la soumission du clan des mains rouges. Grindol n’est pas enchanté par la présence de ce compagnon puant mais il est trop préoccupé pour vraiment prêter attention aux babillages du gobelin extatique à la perspective de retrouver sa liberté. Il répond donc distraitement aux questions que Druk lui pose sur l’expédition prévue au cercle des pierres levées. Le gobelin semble être particulièrement intéressé par le sujet des loups.

Alors que Fort Schlipack est en vue, Daphné constate avec consternation que son drôle d’équipage a attiré l’attention d’un grand oiseau de proie. La créature bien que plus petite que le tricératops est néanmoins d’une taille peu ordinaire. Elle descend lentement vers eux en effectuant des cercles concentriques. Druk annonce qu’il s’agit d’une femelle hippogriffe. Le gobelin doit sa survie à l’excellence de ses perceptions. Il a tout de suite reconnu l’animal. Il constate que la bête a les seins gonflés de lait ; aussi suppose-t-il qu’elle a eu une portée et que son nid doit être tout proche car jamais une femelle hippogriffe ne s’éloignerait de ses petits. La tension est à son comble. L’hippogriffe s’est posé non loin du groupe. Il s’approche lentement en humant l’air. L’animal a l’air inquisiteur mais n’est pas agressif. Druk lui offre un peu de nourriture mais l’hippogriffe semble déjà repu et il dédaigne l’offrande.

L’hippogriffe

Au fort, c’est le branle-bas de combat. Les sentinelles ont donné l’alerte. Charlie a réuni sa troupe et se précipite au devant de l’hippogriffe. Il aimerait bien capturer l’animal et aussi sécuriser le ravitaillement qui se trouve dans la nacelle du tricératops. L’agitation est telle que la créature ailée préfère reprendre les airs et quitter le terrain.

L’incident étant clos, chacun retourne dans ses quartiers. Cela permet à Grindol et Crystale d’avoir une explication compliquée. De leur côté, Charlie et Druk tente de trouver un terrain d’entente concernant les futures relations entre les mains rouges et Fort Schlipack. Cela pourrait durée des heures mais Poly donne le signal du départ et l’expédition s’engage bientôt sur le chemin qui mène au cercle druidique.

Une fois sur place, les nouveaux venus font le tour du propriétaire pendant que les explorateurs plus expérimentés s’intéressent aux détails déjà découverts. Lors d’une précédente expédition, grâce à son œil enchanté, Charlie avait déchiffré les runes naines gravées sur les pierres. Le texte est écrit en langage des géants avec des figures de style typiques du langage secret des druides. Il est ponctué, ici et là, par des signes astronomiques qui représentent la lune, le soleil, les étoiles et surtout des loups… beaucoup de loup. Une fois traduit en commun, le texte peut être rendu par le poème suivant :

Sagesse du Loup-Cornu sans nom et sans visage

« Au-dessus des étangs, au-dessus des vallées,
Des montagnes, des bois, des nuages, des mers,
Par delà le soleil, par delà les éthers,
Par delà les confins des sphères étoilées,

Envole-toi bien loin de ces miasmes morbides
Va te purifier dans l’eau qui brûle avec ardeur
Et bois, comme une pure et divine liqueur,
Le feu clair qui remplit les espaces limpides. »

L’avatar de Serricorne

Poly est familiarisé avec les énoncés druidiques, il reste toutefois réservé quant à la signification du poème. Il a bien évidemment repéré la structure de l’ensemble : la source d’eau pure, les lignes de force tellurique qui convergent vers le centre du cercle, le puits asséché qui est destiné à effectuer les rituels de purification… mais l’interprétation exacte de ces éléments est difficile. Par ailleurs, les événements récents brouillent l’image qu’il se fait du sanctuaire : les émanations toxiques qui résultent du tremblement de terre, l’arrivée du fantôme de Bella la sanglante, l’attitude des loups, le jardin des fées, le dragon blanc qui a assassiné l’ermite du sanctuaire, … pour le moment, tout cela ne fait pas sens.

Les réflexions des explorateurs sont interrompues par l’apparition d’un esprit gardien. La forme fantomatique s’exprime depuis le sommet d’un des menhirs du cercle. Il prétend être l’avatar de Serricorne, l’esprit des lieux. Aux yeux de Poly, c’est un vieux Kenku infirme et déplumé qui s’exprime dans le langage secret des druides. Pour chacun des membres de l’expédition, c’est une créature de sa propre race mais vaguement difforme, sénile et quasiment incompréhensible.

Patrouilleur kuo-toa

L’esprit gardien demande à Poly de purifier le sanctuaire et se propose de l’aider dans l’accomplissement du rituel mais, dans un premier temps, il faut descendre sous le cercle de pierre pour purger l’en-dessous des miasmes toxiques qui le polluent. Le vieux kenku s’ouvre alors les veines pour remplir quelques fioles avec de la lymphe de transmutation. C’est assez écœurant mais la magie est là : les explorateurs peuvent désormais respirer les vapeurs empoisonnées en toute impunité jusqu’au prochain levé du soleil. Il n’y a donc pas une minute à perdre, l’expédition s’engage dans l’étroit boyau souterrain et progresse prudemment dans l’épaisse brume noirâtre. C’est oppressant et la respiration est malaisée mais tout danger d’empoisonnement est écarté.

Une fois sous terre, le chemin est clairement tracé. Il suffit aux explorateurs de suivre les vapeurs délétères. Ils rencontrent des passages plus difficiles à négocier en raison des ruisseaux souterrains ou de la disposition chaotique des cavernes mais, avec deux rôdeurs expérimentés dans l’équipe, la progression se fait sans réelle difficulté. En revanche, Druk découvre une piste toute fraîche sur leur route. Un groupe de kuo-toa s’est aventuré par ici il y a peu. La piste semble se perdre dans une des galeries latérales et les membres de l’expédition s’éloignent en évitant soigneusement de laisser une trace de leur passage.

L’ombre du chaos

Plus l’expédition s’enfonce dans les cavernes sous la montagne, plus denses sont les exhalaisons vénéneuses. Les ténèbres s’ajoutent aux ténèbres et il devient difficile de distinguer quoi que ce soit. Sauf Charlie qui ne perçoit que trop bien les deux yeux rougeoyants de la créature fantomatique qui se précipite à sa rencontre. Alors que la forme d’ombre se jette sur lui, Charlie sent une main spectrale refermer son emprise glacée sur lui et aspirer sa force vitale. Il y a un bref moment de surprise et d’horreur parmi les explorateurs, puis c’est un déchaînement de coups, de cris et de sortilèges. L’ectoplasme ne semble guère affecté par ces attaques, aussi décide-t-on d’en finir en faisant appel à la puissance du tonnerre arcanique. Une explosion assourdissante propre à faire trembler les montagnes met fin au combat.

Petit à petit, le calme revient. Les miasmes toxiques commencent à disparaître. On entend dans le lointain l’écho du tonnerre arcanique qui se répercute de caverne en caverne. Une fouille rapide révèle une marque noire sur le sol de la grotte. Les explorateurs pensent qu’il s’agit de traces de suie résultant d’un feu mais l’analyse indique que la marque émet une radiance de pur chaos. Charlie participe à l’analyse en apportant toute sa compétence de sorcier mais, à peine a-t-il posé sa main nue sur la trace, qu’il entre en contact avec une créature d’outre-monde. La voix pernicieuse et vaguement familière s’adresse à lui en ces termes :

« Respire avec moi
Ressens le poison
Viens jouer à mon jeu, je vais te tester
Fou drogué aux armes maudites

Viens jouer à mon jeu
Inspire, inspire, tu es la victime
Viens jouer à mon jeu
Expire, expire, expire »

Bulette foreuse

C’est précisément cet instant que la patrouille kuo-toa choisit pour venir enquêter sur l’origine du tumulte qui agite la montagne. La mauvaise humeur des explorateurs les prédispose peu à une nouvelle intrusion. Le combat est inévitable. Les kuo-toa découvrent rapidement qu’ils n’ont aucune chance de victoire malgré la présence de leur bulette foreuse, l’animal mascotte de la patrouille. Ils tentent une retraite stratégique mais il est déjà trop tard : c’est l’anéantissement.

Les explorateurs capturent un ennemi et apprennent que la patrouille cherchait un nouveau territoire pour leur tribu car, à l’est, la pression des non-morts et des géants devient trop forte.

(à suivre)